viernes, 12 de octubre de 2012

Carrusel de los JdR: Consejos al master novato



 Este mes, el tema del Carrusel Bloguero es "Consejos para el master novato" y el blog anfitrión es Lord Tiempo. Rol en el Castillo. Lo cierto, es que los jugadores veteranos, tendemos a hacernos los sobrados y a decirle a los novatos como deben hacer las cosas. Que si deberíais jugar así o asá, que si deberíais masterear de esta forma o de la otra. En realidad, deberíamos aconsejarles que jueguen y que cuando se sientan motivados y cómodos con ello, se atrevan a masterear. Simplemente eso, y que lo hagan lo mejor que puedan y sepan. Porque, no nos engañemos, todos metemos la pata de vez en cuando como masters, y no sólo siendo novatos. Por eso, hemos decidido contaros 10 pifias en masterear que hemos vivido, para que intentéis no repetirlas. Que si tenéis que equivocaros, ya inventaréis vuestras propias pifias solitos...

Consejos para el master novato: Pifia en mastereo

“Los trols no salen de día”. Nuestro insigne master de “El señor de los anillos”, Pedro (nuestro Eru), capaz de masterear a 20 personas a la vez durante año y pico, sin contradecirse en ningún detalle de la crónica, también fue un joven novato alguna vez, y en su primera partida, sacó a sus jugadores un grupo de trols de día. Tras pelear con ellos durante un buen rato, una vez terminada la refriega, alguien cayó en el detalle y dijo: "Pedro, los trols de día deberían estar convertidos en piedra, ¿no?" "Ups". Moraleja: conocer la ambientación y estar atento a los detalles es muy  importante, pero tampoco tiene por qué fastidiarte una buena pelea. 

 “Puedes poner una puerta de mithril, pero no puedes evitar que tus jugadores pasen por debajo”. Miguel (Micalet) de Aviso a Roleantes, masterando también a “El señor de los anillos”, cuando ya era un veterano jugador, nos puso una puerta en un pasadizo de un dungeon, fabricada en mithril para que no pudiéramos abrirla a hachazos y sin cerradura. Ignoro, que forma de apertura tenía prevista que llegásemos a averiguar, pero lo cierto es que yo pregunté: "¿De qué material es el suelo?" "Tierra pisada". "Sacó el pico y la pala que tengo en el inventario, y hacemos un tunel por debajo de la puerta". Moraleja: hay que estar atento a las preguntas de tus jugadores, sobre todo si tienes muchos y hablan todos a la vez, porque una respuesta en apariencia trivial puede traicionar tu perfecto plan maligno. Aunque ello, no tiene por que ser menos divertido. 

“Nunca rebeles previamente tus intenciones”. Estela (Estrapo) de Aviso a Roleantes, master de Rolemaster de toda la vida, se hizo con los companions y nos rebeló su intención de aniquilarnos a todos al final de la sesión para hacer fichas nuevas, utilizandolos. Nuestros personajes, murieron como debe hacerlo todo PJ de rol que se precie, luchando a muerte con un enemigo superior al que no podíamos vencer y sacrificándose para salvar el mundo (curiosamente, es el único personaje que he tenido que ha muerto). Álvaro, que llevaba a una maga elfa un poco putón, salió por piernas nada más empezar la batalla, para salvar la piel, contraviniendo el plan divino según el cual debíamos morir todos. Moraleja: Si están avisados, harán lo que sea para cambiar su futuro, así que mejor, cuéntales el plan cuando ya sea un hecho. Y si no, se capaz de reaccionar como lo hizo Estela: tras finalizar el combate, Álvaro pregunto "¿Y con mi personaje que pasa?" y la master respondió impertérrita "Ah, sí, al salir a la calle te atropella un carro". 

“Busca lo que es diferente”. David, master de mago curtido y experimentado, pretendía hacer una escena de Mago La Ascensión, para que un par de akasicos jugaran la subida del Do. Para ello, decidió decirle a los jugadores que debían buscar “lo que es diferente”. La cosa se complicó de tal forma, que aquello se convirtió en una partida en toda regla que duró varias sesiones. Moraleja: el misticismo está muy bien, pero no te pases de críptico, que igual no te entienden.

“Ten cuidado con los objetos que les das”. En la super campaña de El señor de los anillos que mastereó Pedro (Eru again) entre 1999 y 2000, en algún momento, los personajes obtuvieron cantimploras con un agua bendecida que curaba cualquier maldición, posesión demoníaca, envenenamiento o efecto adverso de magia maligna. Pedro, tenía previsto masterear un módulo en el que al llegar a una aldea, nos mostraban a una mujer que estaba poseída por un demonio y debíamos ayudarla. Manolo sacó de la mochila el agua bendita y se la dio a la mujer, que se libró inmediatamente de la maldición. Moraleja: Apúntate lo que les das, porque dentro de tres meses, te puede hacer la puñeta. Y si aún así te pasa, haz como nuestro master: que tiró el módulo hacia atrás y sacó otro. 

“Podéis pedir lo que queráis”. David, en la misma partida de Mago, al final de una aventura especialmente complicada y problemática, hizo que un Djin les diera a los dos mismos a akashicos, la oportunidad de pedir un deseo. Ellos, ni cortos ni perezosos respondieron: "Queremos que nada de esto haya pasado". Lo que hizo que las últimas 4 semanas de juego se fueran al garete. Moraleja: No les des el dedo, que se cogen la mano. Eso sí, no se quién salió perdiendo más, porque el master respondió: "Quitaros la experiencia de las últimas 4 sesiones, que esto no ha pasado". 

“Cuidado con los personajes importantes que no lo parecen”. Marco, master ya curtido de Vampiro La Mascarada, nada más empezar la aventura sacó a un malkavian disfrazado de Drácula con una capa del toy´r´us, subido al techo de un coche en un desguace y gritando “soy el Conde Chocula” mientras agitaba la capa con los brazos. Adolfo, nuestro Toreador, que no era especialmente sutil, por si las moscas, sacó la katana y en una tirada portentosa de esas en las que los dados te son propicios, le cortó la cabeza de cuajo, con tan mala suerte que este esperpento de PNJ era el que tenía que encomendarnos nuestra misión. Moraleja: Si tienes un PNJ fundamental para el desarrollo del módulo, procura que sean conscientes de que lo es, porque si no, igual no llega vivo a mañana y te toca hacer como a nuestro master, que cerró el módulo y dijo: "Se acabó el módulo. Cada uno a su casa".

“No podéis vuestros poderes, ni pasar a través del campo de fuerza ni acercaros a él de ninguna forma o manera”. Raúl, que también había masterado ya lo suyo, jugando a Superhéroes con sistema Gurps, situó la acción en la azotea de una rascacielos en Nueva York, en la que los jugadores, que éramos la Patrulla X, intentábamos patearle el culo al malo de turno, que estaba rodeado por un campo de fuerza que nos impedía acercarnos, utilizar nuestros poderes, pasar a través de él, romper el suelo debajo de él y casi hasta respirar cerca de él. Carlos, que era Rondador Nocturno, cogió a Manolo, que era Lobezno, y se teletransportaron dentro del campo de fuerza, donde el supervillano duró medio asalto ante las garras de adamantium de este último. Moraleja: Asúmelo, por muy restrictivo que te pongas, terminarán por descubrir una forma de torcer tus planes. Intenta llevarlo con dignidad cuando lo consigan y ríete tú también con ellos. 

 “Aparecéis en un paraje desértico, hay mucha humedad en el ambiente...”. Esta perla fue de Abel, hay que reconocer que mastereando su primera campaña de Superhéroes en sistema Gurps. No fue su único éxito de este tipo, porque también tuvimos pollos en la sabana africana y selvas en Siberia. Moraleja: No es necesario ser un experto en fauna y flora, pero pensad un poco lo de decís antes de que salga de vuestra boca, hijos míos. Eso sí, tanto nosotros como el master, nos pegábamos unas panchadas de reír impresionantes.

 “Abrís la puerta del pasillo y da a una escalera que baja al nivel inferior”. O como un hecho trivial y común como este, en la partida de Rolemaster de Estela (Estrapo) puede convertirse en una masacre, si tus jugadores deciden que el mago vaya el primero y el tipo de la armadura completa y el escudo torreón baje el último, y la master dice que tiréis por maniobra y movimiento. Sí, se puede pifiar en maniobra y movimiento, y en una escalera estrecha no hay opción a esquivar al tío de la armadura que se te viene encima. El resto, os podéis hacer una idea. Moraleja: Ten cuidado con lo que les pides que tiren, que aunque parezca inofensivo, puede ser una bomba de relojería. Eso sí, la master aún se está riendo de nosotros.  

Esperemos que os sirva de algo, aunque sólo sea para daros cuenta de que no sólo los masters novatos se equivocan, y que no por ello se acaba el mundo. Un saludo desde aquí a todos los protagonistas de estas “pifias” en mastereo: Os recordamos con cariño.

5 comentarios:

  1. Muy buenos consejos, lo mejor de todo es sentirse siempre novato y aprender :D, entrada añadida al Carrusel ;)

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  2. Qué enormes. XDDD

    Tengo una anécdota parecida cuando un amigo se ofreció a dirigir un juego "de cosecha propia". Éramos gente normal, y no había lista de habilidades, después de preguntarle cuatro o cinco veces: ¿qué habilidades nos ponemos? y que él contestase: lo que queráis, todo el juego se le fue al garete cuando un jugador se puso VOLAR.

    El pobrecillo máster se quedó con cara rara y no pudo decir que no. XD

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    1. A pues, no somos los únicos que metemos la pata por lo que veo, jejeje.

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  3. Muy bueno! Son cosas que todos hemos ido aprendiendo poco a poco, pero si alguien nos hubiese avisado antes....

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  4. Que entrada más buena, y lo de los siuperheroes lo secundo, pero lo mio fuen un torneo estelar jugando a Marvel en que que el pobre estela plateada murio, XDD

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